简约至上

 

2014-07-06

  • 隐藏的要求
    • 使用隐藏策略必须做到以下几点。 隐藏一次性设计和选项。 隐藏精确控制选项,但专家用户必须能够让这些选项始终保持可见。 不可强迫
    • 四个策略:几年来,我见过很多为简化 DVD 遥控器而设计的方案,我把这些方案分成四大类。 删除——去掉所有不必要的按钮,直至减到不能再减。
  • 关于简单的故事
    • 我忍不住想:为什么不能都这么简单呢? 我不是第一次问自己这个问题了。我在工作中一直就在想方设法把技术变得简单。问题在于一谈到简单,人们只会想到诸如“少即是多”这样含糊其辞的话。
    • Flip 的目标就是尽可能简单,甩开一切不必要的功能。没有连接线,因而没有配件遗失或丢落之虞,只有一个弹出式的(flip-out)USB 接口,这也是 Flip 名字的由来。
    • 复杂的产品很吸引人。早在 2006 年,技术专栏作家大卫·波格(David Pogue)就把这种现象称为“夸耀效用原理”:人们喜欢自己被包围在不必要的功能中。
    • 不断向软件中增加功能,同样也是不可持续的。
    • 增加的功能越多,就越难发现真正对用户有价值的新功能。这样盲目添加的新功能早晚会成为垃圾功能。增加复杂性意味着遗留代码越来越沉重,导致产品维护成本越来越高,而且也越来越难以灵活应对市场变化。
    • 增加的复杂性导致他们很难找到自己真正需要的功能。
    • 在做技术产品的设计时,至少有 3 个角度:管理人员、工程师和用户。
    • 有时候,通过简单的技术或者简单的管理,就可以创造简单的用户体验,但也不尽然。Google 背后的技术可谓复杂,但他们雇用了几千人就是为了让用户在因特网上搜索信息变得简单。
    • 只有脱离了专家的掌控并以广大用户为念,技术才会真正变得有意思起来。
  • 特征
    • 简单并不意味着最少化。朴素的设计仍然具有自身的特征和个性。
    • 有两把简单的椅子:一把夏克椅(Shaker chair),一把潘顿椅(Panton chair)。它们都把椅子的组件减到了最少。在设计它们的时代,都可以使用相应的技术轻易把它们制造出来。而且,它们解决了不同的问题:夏克椅耐磨,而潘顿椅方便堆叠。 这两种椅子的设计简单、纯粹,但它们又各自具有完全不一样的特征和用途。
  • 貌似简单
    • 设计一个简短的向导也许能管用,但向导过程越长,体验越差。
  • 走出办公室
    • 先到用户要使用你的软件的地方去做个调查。
  • 三种用户
    • 专家型用户愿意探索你的产品或服务,并且会给你提出各种改进建议。他们希望看到为他们量身定做的前所未有的技术。即便拿到的是一个从未见过的产品,他们也会摆出专家的态度。
    • 第二类可以叫做随意型用户。他们可能使用过类似的产品或服务。他们有兴趣使用更高级更复杂的产品,但却不愿意接触全新的东西——要想让他们认可新功能,那么新功能必须足够简单。
    • 最大的一个用户群体是主流用户。他们自己不会因为你的技术而使用你的产品,使用你产品的目的是完成某项任务。他们会掌握一些重要功能的使用方法,但永远不会产生学会所有功能的想法。
  • 为主流用户而设计
    • 如果你也想设计简单的产品,记住要为主流用户而设计。
  • 主流用户想要什么
    • 主流用户最感兴趣的是立即把工作做完,专家则喜欢首先设定自己的偏好。 主流用户认为容易操控最有价值,专家则在乎操控得是不是很精确。 主流用户想得到靠谱的结果,专家则希望看到完美的结果。 主流用户害怕弄坏什么,专家则有拆解一切刨根问底的冲动。 主流用户觉得只要合适就行了,专家则想着必须精确匹配。 主流用户想看到示例和故事,专家想看的则是原理。
  • 感情需求
    • 人是有感情的动物。即便是像工作表这样直观的应用,他们都想找到一个使用它的理由。
  • 简单意味着控制
    • 有时候,掌控的感觉意味着要完成一个任务:女人买裙子时想要感觉掌控着自己的形象。有时候又意味着获取信息:男人看新闻就是要了解世界上发生了什么事(从而感觉自己对世界局势有所掌控)。
  • 描述用户体验
    • 有必要多花点儿时间把故事的每一个细节都想清楚。如果你想让自己的设计简单,每一个细节都至关重要。
  • 极端的可用性
    • 慢慢地,在一次次的改变之后,你会发现自己的设计不再简单,反而变得更慢、更令人讨厌。
  • 简便的方式
    • 我甚至想只用一句简短的话来表述。如果这句话既能忽略细节而概括出主要活动,又能不让听众失去兴趣,那么就说明它已经达到了简洁的标准。
    • 我并不想罗列所有功能,只想在同一个层次上解释清楚主要功能。如果我可以概括关键点而不会遗漏重要细节,那么就应该算是完整了。
    • 对 Flip 来说,就是“瞬间开始拍摄,不费吹灰之力分享”。
  • 明确认识
    • 无论是走大路还是抄小道,你都会发现写出自己的认识比自己想象的时间要长。
    • 真正伟大的人还会继续向前,直至找到问题的关键和深层次原因,然后再拿出一个优雅的、堪称完美的有效方案。 ——史蒂夫·乔布斯(摘自 Steven Levy 的 Insanely Great: The Life and Times of Macintosh, the Computer that Changed Everything)
  • 分享
    • 与别人分享你的认识,即使你不在场也能保证作出正确的决定。而且,你的所有干系人都能说出什么是好的决定,什么是坏的决定。
  • 删除
    • 删除或省略功能可以创造出成功的产品。
    • 注重功能的深度,而不是广度。它们广受好评是因为它们做的事情虽少,但却比竞争产品做得更好。
  • 关注核心
    • 在按照优先级对功能排序时,要时刻记住用户认为那些关系到他们日常使用体验的功能最有价值。
  • 砍掉残缺功能
    • 用杰克·莫菲特(Jack Moffett)的话说:“坏的可以修好,次品永远存在。”
    • 经济学上把这种现象称为“沉没成本误区”。事实上,用于创建这部分功能的成本是不可能收回来的,因此判定这种功能的唯一方式就是看它能够发挥几分作用,看保留它会额外导致多少成本。
    • 因为“去掉它们是一种浪费”而抓住残缺的功能不放,可能会妨碍你成功。
  • 假如用户……
    • 如果所有功能都必须通过“假如……”测试,那你制定删除计划花费的心思也就只能无端地打水漂了。
  • 但我们的用户想要
    • 对用户的要求做逆向工程——搞清楚用户到底遇到了什么问题,仔细斟酌这个问题是不是应该由我们的软件来解决。
    • 增加功能不一定会让用户体验更简单,反而经常会导致更多的迷惑。
  • 如果功能不是必要的
    • 因此,痛下决心,砍掉不必要的功能,要强过无意义地堆砌功能。
  • 真有影响吗
    • 对用户来说,真正重要的是什么?是你的设计能不能解决他的大问题。如果能,那么他就会顺从你,即使你的改变会让他不舒服。
    • 想在任何时候取悦所有用户是不可能的。因此,我们只能退而求其次,专注于目标客户的核心任务,只要让他们高兴、让他们满意就行了。
  • 排定功能优先级
    • 不要以功能的多寡来认定产品的价值,应该看产品能否满足用户最高优先级的目标。
  • 负担
    • 去掉那些可有可无的选项、内容和分散人们注意力的玩艺儿,可以减轻用户的负担,让用户专心去做自己想做的事。去掉分散注意力的视觉元素,可以让用户感觉速度更快,而且更加有安全感。可以说,细节决定成败。
  • 决策
    • 在选择少的情况下,用户购买之后的满意度要高于选择多的情况。
    • 如果选择超过了一定的界限,特别是在很多选择都相似的情况下,选择反而变成了负担。
    • 从人们对待技术的态度上,也可以发现类似的倾向。在面对无数的选项和按钮时,人们一般都会感觉不知所措。拿到一个复杂的小玩意之后,他们会因为看不懂、玩不转而心烦意乱,乱中反而更容易出错。太多选择容易让人反感。
  • 分心
    • 如果点击这些链接会导致用户迷乱、倦怠或焦急,那么这些链接就失去了它应有的价值了。
  • 聪明的默认值
    • 选择聪明的默认值可以减少用户的选择。
    • 当一个客户再次光顾网站或应用,他通常愿意以前次离开的状态作为起点。
  • 选项和首选项
    • 选项是让用户来自定义设置的。可以说,这是典型的专家行为——专家想要掌握自己的汽车,并且选择很多个性的配置。主流用户只想买辆车开开。
    • 简单的用户体验不会强迫用户去做这种选择,哪种方式最有效应该是设计团队考虑的问题。
  • 如果一个选项还嫌多
    • 记住,主流用户希望“够好就行了,快点”,而专家则希望“尽可能地完美,等多长时间都愿意”。如果你想要设计受主流用户喜爱的简单体验,就问问自己,向用户提供这些选项会不会因为追求完美而牺牲速度和简单。如果是,删除那些选项。
  • 视觉混乱
    • 使用空白或轻微的背景色来划分页面,而不要使用线条。为什么?因为线条在前景中,而空白和颜色在背景上,前景会更多地吸引人的注意力。
    • 尽可能少使用强调。如果仅加粗就行了,就不必又加粗、又放大、又变成红色。
    • 控制信息的层次。如果页面中信息的层次超过了两或三个层次,就会导致用户迷惑。比如说,要少用数字、大字体或粗字体。最好总共不超过三个层次:标题、子标题和正文。
    • 减少元素开头的变化。
  • 删减过多
    • 人们希望自己能够掌控局面。他们更愿意成为导航员,而不是过路人。在感觉自己在撞大运或受不可见的力量支配时,他们会非常焦急,甚至会求助某些迷信行为,让自己找到一种掌握局面的感觉。
    • 足够多的控制可以让他们消除因基本需求得不到满足而引发的焦虑,但要避免控制太多导致他们因选择而浪费时间。
  • 你能做到
    • 简单的设计通常出自一位眼光独到的设计师、一位“无情的”或“毫不妥协的”创新者之手。但是,我们大多数人所在的组织中,妥协和让步已经成为常态。
  • 组织
    • Flip 摄像机也是一个绝好的例子。在它的 9 个按钮中,只有一个(录制)按钮是特别突出的。如果把设计比喻成谈话,那么起头总是最难的环节。Flip 深谙此道,它会告诉你:“嘿,从这里开始。”
  • 是非分明
    • 所谓最简单的分类,通常指的是重复交叉最少的分类方法。
  • 时间和空间
    • 通过图解形式来表示时间和空间可能会有一些问题。
  • 分层
    • 利用感知分层技术,我们可以把一些元素放在另一些元素上方,或者把两组元素并排起来。
  • 隐藏
    • 无论隐藏什么功能,都意味着你在用户和功能之间设置了一道障碍。
  • 渐进展示
    • 保存对话框刚一打开,应该只显示主流用户关注的核心选项。对于专家用户,可以单击扩展图标,然后在展开的区域内寻找自己想要的功能。
    • “核心功能加扩展功能”的模式,不仅能够简化设计,更是一种强大的交互手段。
    • 对于用户期望的功能,要在正确的环境下给出明确的提示。
  • 阶段展示
    • 把信息分成小块展示。如果这个块太大,用户会认为表单很复杂。如果把表单切分成过多小块,用户又会觉得表单太琐碎太麻烦。因此,每个块必须完整而又自成一体(例如,不能把地址分到两个屏幕上)。
  • 适时出现
    • 过分强调隐藏的功能会导致混乱。
    • 只要他们试图炫耀这个功能,就会把自己拖入混乱、难看、成本高昂的泥沼。
    • 尽可能彻底地隐藏所有需要隐藏的功能。其次,只在合适的时机、合适的位置上显示相应的功能。
  • 提示与线索
    • 隐藏处理得好的界面会给人一种优雅的感觉:界面中包含的线索尽管细微,却能恰到好处地提示出隐藏功能的位置和功用。
  • 让功能容易找到
    • 就算标签再大,如果把它放到了用户关注点之外,用户也看不到。而在 Comic Life 中,他发现即使是一个非常小的标签,只要把它放在了用户关注点上,也会收到良好的效果。
  • 创造开放式体验
    • 在软件设计中,让某项功能具有多种用途也是一种简化之道。至于用这项功能来做什么,就留给用户决定好了。
    • 用户必须了解多种功能,记住自己使用了哪个功能保存商品,以及如何找到上次保存的商品。
  • 菜刀与钢琴
    • 简单界面的最高境界,应该是专家和主流用户都会感觉它非常好用。
    • 开放性界面的秘诀在于,尽量减少仅适合中级用户的“便捷”特性。
  • 顽固的复杂性
    • 任何应用程序都会有一些无法消除的复杂性。关键的问题在于:谁会面对这些复杂性?
    • 设计中微小的瑕疵都可能变成永远挥之不去的烦恼。
  • 细节
    • 设计中微小的瑕疵都可能变成永远挥之不去的烦恼。
  • 简单发生在用户的头脑中
    • 简单的体验应该为用户留出足够的空间,让他们能够想象到当前正在做的事情同样也是自己生活的一部分。
    • 不要让你的设计干扰用户的思绪。简单的设计能够为用户留出足够的空间,他们会用自己的生活来填充这些空间,从而创造出更丰富、更有意义的体验。